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TUhjnbcbe - 2020/12/6 23:00:00

在很多人眼里,游戏始终是“洪水猛兽”,总与“成瘾”扯上关联,前段时间世卫组织计划将“游戏障碍”列为精神疾病的消息更是引起轩然大波。

沉迷游戏到底是不是精神疾病?恐怕既不能听信一家之言,也不能轻易妄下结论。作为争议极大的问题,给公众和专家留出充分的讨论空间与时间,或许才是对待它最合适的态度。因此,今天我们发布了一篇相对专业,却浅显易懂的文章——来自华中师范大学的心理学博士魏华,他基于自己的研究,告诉我们“游戏障碍”话题的正确打开方式。

本文由腾云编辑发布。

魏华

华中师范大学心理学院博士、武汉大学经济与管理学博士后、信阳师范学院教师,已经在《JournalofConsumerBehavior》《心理学报》《管理评论》等国内外学术期刊上发表文章30余篇,与雷雳、张国华合著《青少年与网络游戏》。

世界卫生组织(WHO)在6月18日发布的第11版《国际疾病分类》(ICD-11)预览版中,将“游戏障碍”(gamingdisorder)列为精神疾病。正式版将于年5月提交成员国讨论后,于年1月1日正式生效。这一决议引发了世界各地的热烈讨论。本文将基于近年来的网络游戏的学术研究,对其中一些问题进行阐述。

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一般游戏使用

与过度游戏使用

游戏障碍,也称为病理性游戏使用,过度游戏使用。我们首先要区分两种网络游戏使用,一种是一般网络游戏使用,一种是网络游戏障碍(过度网络游戏使用)。这两种网络游戏使用方式对个体发展有着截然不同的作用,但是目前大部分媒体在阐述这个问题的时候没有对它们进行区分。整体而言,网络游戏障碍确实会对个体发展产生负面影响,但是并没有一致的证据表明一般性的网络游戏使用会损害个体的发展(包括身体发展、认知发展和情绪发展)。所以,虽然WHO将游戏障碍列为精神疾病,但是我们也不必过于惊慌。一方面正常的网络游戏行为并不会有太大负面影响,另外一方面大量研究也发现网络游戏障碍的比例整体还是很低的。WHO对诊断“游戏障碍”的条件也非常严格,当事人的相关行为必须足够严重,而且已经造成个人、家庭、社会、教育、工作或其他重要方面的重大损害,至少需要12个月才能确诊。但是如果症状严重,确诊前的观察期也可缩短。

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游戏障碍研究的

历史背景

虽然WHO刚刚将游戏障碍列为精神疾病,但是关于游戏障碍以及过度使用网络的研究已经开展了几十年了。年英国学者Fisher就在专业的学术期刊《AddictiveBehaviors》上发表了文章《Identifyingvideogameaddictioninchildrenandadolescents》(Fisher,),提出了所谓的“游戏成瘾”概念,编制了测量项目,并且提出了界定标准。在中国,包括华中师范大学青少年网络心理与行为教育部重点实验室等众多研究机构也对相关问题进行了大量研究。

早在WHO的标准出来以前,美国精神医学学会(AmericanPsychiatricAssociation,APA)在年发布的《精神障碍诊断与统计手册》第五版(DiagnosticandtatisticalManualofMentalDisorders-5,DSM-5)中就将网络游戏障碍列为值得“进一步研究”的情况。DSM在学术界具有相当高的权威性和相当大的影响力,所以DSM的标准也为游戏障碍研究建立了很高的学术合法性。

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游戏障碍的

概念与标准

世卫组织将“游戏障碍”列为精神疾病,是希望唤起公众对精神卫生问题的重视,结束对精神疾病患者权利的侵犯。虽然这个概念被使用得很多,但不少人并不清楚它真正的内涵。关于游戏障碍的标准,有的人觉得要以时间来判定,这个人玩的时间长,比如说一天超过多小时就成游戏障碍了。其实这个是完全没有依据,也很不科学。举个例子,现在有个工作叫游戏代练,就靠通过玩游戏赚钱谋生。那这种人可能一天十几个小时都在玩,那能说他们是游戏障碍吗?还有一个工作叫游戏测试员,他天天在测试游戏,玩得时间更长,那他们能叫游戏障碍吗?学术界关于游戏障碍的标准很多,这里我们选择三个重要的部分:

1.失控。游戏障碍的人一般处于失控状态。什么叫失控?自己已经意识到游戏带来了很多危害,不想玩了,但是仍控制不住地在玩。这就有点像吸*的人,他知道*品对自己伤害很大,但还是忍不住吸。

2.伤害。这种伤害可能体现在很多方面,包括学业、工作和人际等。游戏障碍的人会感觉到自己因为玩游戏而耽误了学习的时间,影响了跟朋友、恋人的关系。

3.症状戒断。这是一个比较专业的术语,戒断症状是什么意思?就像有些人戒烟或戒*,他就觉得浑身不舒服,非常难受。如果你是一个网络游戏玩家,不玩游戏的时候有这种感觉,就可能是游戏障碍了。

我们可以根据这三个标准去了解对方是不是有游戏障碍,但是最终诊断还是需要专业机构/医院进行。

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游戏障碍的测量

上面关于游戏障碍的界定是一个通俗表述,如果需要精确测量还得借助相关工具。研究者根据DSM-5关于网络游戏障碍的定义编制了简版网络游戏障碍量表(PontesGriffiths,)(见上表)。该量表在多种语言中进行测验,取得了不错的效果。早期游戏障碍的测量会根据得分来确定。这种方式虽然简便,但是很难反映出游戏障碍程度的差别。而且将玩家界定为网络游戏过度使用者,也容易给他们贴上负面标签,造成潜在的不良影响。因此,现在很多游戏障碍的测量倾向于获得具体分数,然后根据分数判断游戏障碍的程度。

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游戏障碍的干预

社会上有很多对游戏玩家的批评和控诉,似乎游戏障碍完全是他们单方面造成的,这其实是一种错误的认识。游戏障碍与其他很多心理健康问题一样,都是由环境因素(如学校环境和家庭环境)和个体因素(如个性、认知和情绪)共同作用的结果。所以,游戏障碍的干预过程中,家庭、学校、社会、企业都应该参与进来,才能获得最好的效果。

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家庭路径

大量研究发现,不良家庭环境会导致玩家,尤其是青少年玩家过度使用威网络游戏。这些家庭环境可以分为教养方式、亲子互动、亲子关系和父母关系等方面。

教养方式

游戏障碍的个体从父母那里得到的情感温暖和理解更少;而惩罚和严厉、拒绝和否认、过度保护和干涉则更多。父母控制是家庭教养方式的核心部分,也会对网络游戏障碍产生影响。父母控制分为心理控制和行为控制两个维度。行为控制指父母制定各种规范,通过询问和主动观察等方式获取孩子行为的信息。它强调对日常活动的控制和监督。心理控制则是指父母通过引发内疚感和爱的撤回等方式对孩子加以控制,通常会侵扰个体内心世界,破坏他们的自主性发展。研究表明,行为控制会降低青少年过度使用网络游戏的程度,而心理控制会增加过度使用网络游戏的程度。

亲子互动

家庭共同活动和亲子沟通有利于亲子关系的发展,而且这两方面的因素也会产生直接影响。研究者发现,家庭活动越多,青少年过度使用网络游戏的程度越低。他们所测量的家庭活动包括观光旅游、看电视、在餐厅吃饭、去体育馆或健身房。其次,亲子沟通也会对青少年对网络游戏的使用产生作用。良好的亲子沟通可以缓解儿童青少年的压力,帮他们应对现实社会挑战,而不至于在虚拟世界寻求庇护。

亲子关系

良好的亲子关系是青少年积极发展的基础,以往研究表明亲子关系的多个方面都会影响青少年对网络游戏的使用。家庭依恋中的焦虑性得分越低、亲和性得分越高,网络游戏过度使用的程度越低。来自韩国的研究则表明,亲子关系中的喜爱(affection)得分越高,敌意得分越低,网络游戏过度使用的程度越低。因此,父母要重视构建良好的亲子关系,让青少年远离过度使用网络游戏。

父母关系

还有另一个方面值得我们

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